Los resultados de una revisión sistemática ofrecen una visión general de los hallazgos de múltiples estudios sobre un tema específico. Esta sección presenta los resultados de la revisión sistemática que hice en mi TFM para encontrar programas educativos efectivos en el entorno no presencial. Se resumen los principales hallazgos de la revisión y se discuten las implicaciones de estos resultados para el campo del homeschooling. En este apartado, se presentan los resultados detallados de la Revisión Sistemática que hice para mi TFM y lo hice en varias partes.
Primera parte: las aclaraciones previas para entender la tabla
Para empezar, aclaré un par de puntos que consideré importantes, antes de presentar la tabla de resultados:
- La categorización de estos programas obedece a si se trata de educación semipresencial o “BS” (‘Blended School’) o educación completamente virtual o “VS” (‘Virtual School’) (Rice & Carter, 2016), todo ello teniendo en cuenta que, en algunos estudios se ha tenido en cuenta un grupo control sobre el cual se ha aplicado un programa educativo tradicional o propio de la TS (‘Traditional School’).
- Junto al tipo de programa, un intervalo indica la etapa de escolarización a la que pertenece la muestra analizada.
- Generalmente, los programas VS o BS se asocian a procesos de gamificación (GAM) de actividades, lo cual consiste, como su propio nombre indica, en reconvertir las actividades habituales (tradicionalmente enfocadas a la instrucción directa) a formato lúdico (con un enfoque constructivo).
Segunda parte: la tabla
A continuación, enumeré a mis «sujetos» o «artículos de investigación revisados, dispuestos en una tabla, en cada una de sus celdas añadí la información que consideré más importante para proceder, después, a una comparación de los resultados:
- Autores (Año), país.
- Tipo de programa: si era blended school, educación virtual completa o Virtual school.
- Objetivo: El objetivo del estudio de cara a mi tema de investigación.
- Muestra: para saber cuánta validez podrían tener los hallazgos o si esta validez podía llegar a ser significativa.
Tercera parte: El listado de referencias de mi TFG
Esta parte debe presentarse en forma de tabla de revisión sistemática (aunque aquí la presento como una lista de referencias). En mi caso, señalicé con una “®” en la lista de referencias final del TFM todos aquellos artículos que habían sido objeto de estudio directo de la revisión, es decir, mis «sujetos» fueron destacados con ese símbolo ®, del listado de referencias final del trabajo, tal que así:
- ® Fernández, Ferdig, Thompson, Schottke & Black. (2016). Virtual – Infantil y primaria(K-12)(EEUU): Averiguar realidad epidemiológica del alumnado con necesidades especiales de salud que se acoge a la modalidad virtual (VS) para valorar individualización del programa curricular.
- ® Choi, Walters & Hoge (2017). Virtual (Infantil y primaria)(EEUU): Averiguar realidad epidemiológica del alumnado con necesidades (EEUU). Comprobar cuál es la relación entre la autorreflexión y la mejora en matemáticas.
- ® Barbour (2015). Virtual (Infantil y primaria)(Canadá): Analizar cómo se organizan los estudiantes de una escuela rural en entorno virtual (VS) con uso de TIC y compartiendo aprendizajes.
- ® Oviat, Graham, Borup y Davis (2018): Virtual (Secundaria) (EEUU): Averiguar si una Comunidad de Apoyo Cercana mejora el Rendimiento Académico y, en caso afirmativo, quiénes la conforman.
- ® Rice & Carter. (2016). Virtual (Secundaria) (EEUU): Averiguar qué estrategias deben desarrollar los docentes, en entornos virtuales (E-learning), para facilitar el desarrollo de la autorregulación del alumnado que tiene dificultades de autorregulación.
- ® Keesbury (2015). Semipresencial o combinada. (Infantil)(EEUU): Comprobar si el uso de una aplicación (App) TIC (6 meses) mejora el Rendimiento Académico de un grupo de prescolar en un contexto de presencialidad mixta o semipresencial.
- ® Kong, Sheldon & Li (2018). Semipresencial o combinada con o sin gamificación (Primaria). Hong Kong: Comprobar si la combinación de la Gamificación (con la app Kahoot!) y unas actividades específicas, desarrolla el pensamiento computacional y, consecuentemente, la capacidad matemática, en un grupo de primaria.
- ® Lam, Hew & Chiu (2017). Semipresencial o combinada con o sin gamificación (Secundaria). (Hong Kong): Comprobar los efectos de la gamificación (con la app Kahoot!) sobre la escritura argumentativa, en presencialidad mixta.
- ® Curto, Orcos, Blázquez y Molina (2019). Presencial. (Secundaria) (España): Evaluar la experiencia del usuario después del uso de la herramienta Kahoot! (Johan, Brooker y Versvik, 2020).
- ® Aidinopolou & Sampson (2017). Clase invertida. (Primaria) (Grecia): Investigar hasta qué punto el modelo Flipped Classroom (FC) mejora resultados de aprendizaje de los estudiantes y conducir a un uso más optimizado del tiempo en el aula.